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Project P.I.T.T. Walkthrough complet

Du premier canard aux produits tardifs — un plan d'interne à quatre phases qui survit aux bascules.

Dernière mise à jour:

Walkthrough complet Project P.I.T.T.

Ce walkthrough est le plan d’interne post-lancement de Project P.I.T.T. La démo gratuite existe encore, mais le jeu payant est le job à quatre phases : canards en caoutchouc, puis produits plus étranges, puis logique d’assemblage, puis un Maw assez grand pour avaler les entonnoirs dont vous étiez fiers. Utilisez cette page comme un shift structuré. Associez-la à Premiers pas pour les vingt premières minutes et au Walkthrough de la démo si vous ne voulez que la phase un. Quand les produits changent, sautez vers Produits tardifs au lieu de forcer la physique canard sur des caisses enregistreuses.

Project P.I.T.T. est solo. Votre save est une usine personnelle. Il n’y a pas de convoyeur correct — Froke a dit que le jeu n’expédiera pas de tapis traditionnels, seulement des outils pour que vous inventiez les vôtres. Le feed à la main reste une comédie légale. Le walkthrough ci-dessous suppose que vous voulez du débit et des payouts combo sans transformer l’installation en sculpture de lag.

Phase un : canards, mains, puis un triangle

Pointez via l’ascenseur. Achetez jump, throw et sprint dès que vous le pouvez ; le terminal gate la mobilité derrière quelques dollars exprès. Craftez des canards au workbench manuel, portez-les à The Maw, apprenez un relâchement propre. L’audio combo est le vrai tutoriel : des dumps rythmés paient plus que des lancers héroïques isolés. Après une poignée de feeds réussis, achetez les outils Sticky avant un mur de ventilateurs. Des panneaux qui restent en place font la différence entre une blague et une ligne.

Une première machine doit être un triangle : spawn ou dépôt, un outil de direction (ventilateur ou aimant), bouche de The Maw. Regardez deux cycles sans toucher. Si les canards s’échappent derrière la fosse, ajoutez un backboard de panneaux — le fan-into-backboard façon GrayStillPlays est un pattern précoce éprouvé, pas un secret speedrun. Les boîtes aident les dumps de volume ; elles basculent aussi. Voir Boîtes et conteneurs avant de traiter chaque caisse comme un boulet de canon.

La progression de déblocage après la démo 0.2.8 veut dire que le terminal commence vide. Nourrissez The Maw, placez des outils variés, réussissez des lancers longue distance, lisez les graffitis. Progression de déblocage explique les tags New pour que vous n’assumiez pas que le shop est cassé. Les caisses de gambling existent déjà en phase un ; elles ne devraient pas spawner des outils non débloqués. Traitez-les comme des bonus épicés, pas un plan.

Phase deux : la fosse grandit et le job change

Quand le jeu annonce une phase plus tardive, arrêtez d’ajouter des ventilateurs à canards une minute. L’expansion de The Maw n’est pas que du spectacle — lignes de vue, angles de rebond et sols « sûrs » bougent. Un entonnoir visé sur l’ancien anneau jaune ratera. Marchez l’installation mains vides, notez les nouveaux workbenches, puis seulement reconstruisez. La phase deux est là où beaucoup rencontrent des produits qui ne sont pas des canards. Les caisses enregistreuses ont leur propre workbench ; elles sont plus lourdes, plus chères, et moins prêtes à monter un ventilateur calé pour le caoutchouc.

Ne supprimez pas chaque ligne canard le jour un de la phase deux. Tenez une double économie : un flux canard pas cher pour l’uptime combo pendant que vous apprenez la vitesse de craft des caisses. Les fenêtres combo se soucient du rythme plus que de l’espèce, mais la masse change le risque de bouchon. Des aimants mignons sur le caoutchouc deviennent porteurs sur des props métalliques. Classez les dépenses avec la Tier list des outils après chaque vague de déblocages.

Phase trois : caisses, histoire des débris, reconstructions

La Phase 3 de la semaine de lancement incluait un événement scripté qui lâchait des débris immobiles sur l’automatisation. Cet événement est retiré — voir Notes de lancement. Si votre vieille save a encore des décombres, jetez ce que vous pouvez et reconstruisez ; n’attendez pas une deuxième chute. La phase trois reste un shift de produit et d’espace. Des joueurs ont rapporté des chemins de caisses, panneaux cushion, pistons et ventilateurs qui marchaient jusqu’à ce que la salle change sous eux. Votre job est de traiter chaque bannière de phase comme un checkpoint de rebuild, pas un tour de victoire.

Les panneaux slick (surfaces façon convoyeur) et cushion (atterrissages mous) ont été implémentés pour le jeu complet. Utilisez le slick pour remplacer le « spam de ventilateurs » qui fond les CPU Steam Deck. Utilisez les cushions là où les produits explosent ou rebondissent — les piñatas des phases tardives sont le client évident. Outils physiques et Golf Club et Remote couvrent les gadgets ; les remotes aident à toggler une banque d’outils sans courir chaque station quand la lèvre de la fosse bouge.

Phase quatre et posture endgame

Le messaging public décrit quatre phases, des runs de six à dix heures, et de l’assemblage : des objets qui se connectent de façons inattendues. N’attendez pas un donjon histoire classique. La satire vit dans les posters, les caméras et une fosse qui ne dit jamais merci. Le jeu endgame, c’est la maîtrise combo, toutes les caisses de gambling, et acheter le terminal vide — cette dernière boucle est aussi un succès. Voir Succès pour les trophées nommés comme KACHING (caisse), FIESTA (piñata), WEIRD (anomalie), GAMBLING (toutes les caisses), RICH (argent absurde), FAST (400 produits par minute) et CONSUMERISM (tout acheter).

Si vous chassez FAST, allégez la simulation : moins d’aimants qui se chevauchent, moins de piles lâches, graphismes LOW, rétro off. Quatre cents produits par minute sur un sol encombré est un problème CPU déguisé en problème de skill. Réglages de performance et Steam Deck existent pour que vous ne briquez pas un run handheld pendant la chasse aux trophées.

Checklist de session suggérée

  1. Confirmez les contrôles sur Contrôles ou Guide manette.
  2. Stabilisez un triangle canard à trois appareils et une chaîne combo (Comment enchaîner les combos).
  3. Débloquez les panneaux Sticky avant les lanceurs exotiques (Améliorations).
  4. Quand une bannière de phase tombe, marchez la salle, puis reconstruisez une voie à la fois.
  5. Ajoutez les produits tardifs sur une ligne de côté avant qu’ils ne remplacent entièrement les canards.
  6. Après la Phase 3, vérifiez que vous êtes sur le build patché pour que les événements débris restent partis.
  7. Utilisez Astuces et secrets pour les piliers de countdown hauteur, le vol avec objet (bug gardé) et l’éclairage via de nouvelles machines.

Ce que ce walkthrough ne fera pas

Il ne donnera pas de coordonnées de panneaux au pixel. Les sandboxes physiques punissent les blueprints copiés dès que la masse change. Il n’inventera pas les descriptions de succès que Valve a cachées. Il ne prétendra pas que la PS5 est une plateforme actuelle. Il vous renverra vers Builds d’automatisation pour les recettes de layout et vers Mises à jour quand Froke patche une autre interaction de phase.

Finissez le shift. Nourrissez The Maw. Reconstruisez quand le sol bouge.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur le jeu complet, The Maw et les correctifs du jour J.

Ce walkthrough remplace-t-il celui de la démo ?

Non. Utilisez le Walkthrough de la démo pour la phase un seulement. Cette page couvre le jeu payant à quatre phases et quand reconstruire après chaque croissance de The Maw.

Dois-je détruire mon usine à canards en phase deux ?

Pas tout de suite. Gardez une ligne combo canard pendant que vous apprenez les caisses sur un chemin de côté. Reconstruisez les angles quand la lèvre de la fosse bouge.

La Phase 3 va-t-elle encore détruire mon automatisation ?

L'événement scripté de débris a été retiré après le lancement. Mettez le jeu à jour. Vous reconstruisez encore quand produits et espace changent.

Combien dure un run complet ?

Les estimations publiques tournent autour de six à dix heures. Optimiseurs et chasseurs de trophées durent plus longtemps ; les feeds manuels bordéliques peuvent finir plus vite.